La publicité des marques sur Second Life en temps réel

La publicité des marques sur Second Life en temps réel

Raconter la marque Second Life en temps réel : la publicité

C. Raconter la marque en temps réel : la publicité

Nous l’avons vu dans la deuxième partie, la première des opportunités que les marques ont commencé à exploiter est la possibilité de mettre en scène en temps réel, la narration de la marque soit de construire un message publicitaire.

Les meilleurs testimoniaux que nous en avons vus sont les machinimas, ces vidéos tournées sur le métavers qui sont des miroirs de ce qui se vit sur ces mondes au même titre que le cinéma pour le monde réel.

Le machinima est l’outil asynchrone qui permet de construire des fictions à l’intérieur des métavers pour en faire usage à l’extérieur.

Si les marques veulent s’intéresser aux résidents, elles peuvent faire la même chose en temps réel.

Comme dans la vraie vie, cela s’appelle du théâtre. « Le néomarketing opère un glissement sémantique subtil » explique Christian Salmon : « il transforme la consommation en distribution théâtrale.

Choisissez un personnage et nous fournissons les accessoires. Donnez-vous un rôle, nous nous occupons du décor et des costumes »128.

128 Christian Salmon, Storrytelling, ibid, p. 42

Ainsi nous témoignons à travers l’expérience d’Elise Lovenkraft que le métavers est le lieu d’une nouvelle consommation, comme nous l’avons dit, des nouveaux centres commerciaux qui sont de véritables centres d’attraction.

Le métavers est un puissant outil pour construire la narration de la marque.

La « scénarisation » que permet l’immersion dans la 3D est une véritable aubaine pour les professionnels du Marketing qui savent si bien

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Second Life : un réseau virtuel avec un caractère immersif

Second Life : un réseau virtuel avec un caractère immersif

IV. Profiter de l’immersion pour construire une relation avec le client et lui faire vivre de moments uniques

Comment tirer partie de la 3D et de l’expérience de l’instant ? Si Second Life est bien un réseau virtuel, il diffère des autres réseaux en 2D comme Myspace et Facebook par son caractère immersif qui à travers la 3D introduit une autre temporalité et une dimension sensible dans les échanges entre résidents.

Ces caractéristiques ne sont pas comparables avec les échanges asynchrones pratiqués sur les traditionnelles pages Web. Il est en effet beaucoup plus convivial de parler à un avatar dont on sent la présence que de parler à une personne dont on aperçoit la tête sur une photo ou un moniteur vidéo.

C’est pour le cabinet Gartner un avantage dont les métavers ont l’exclusivité : la potentialité de mettre en présence et en temps réel à la fois l’Offre et la Demande.123

Nous avons vu également une analogie avec la notion de service dans la mesure où – rappelons-le- un service se consomme de façon synchrone dans sa relation au client. Les métavers donnent l’opportunité aux marques d’expérimenter cette relation à travers les objets virtuels sur ces mondes. Ils peuvent alors devenir les lieux de tests pour innover dans la vraie vie et/ou d’une relation plus étroite avec l’avatar en tant que prospect et client.

A. Un laboratoire pour du test : une façon de répondre aussi à un besoin chez les résidents

Nous avons vu que les marques ont commencé à expérimenter le potentiel de Second

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Lien avec le client : principes pour un marketing des communautés

Lien avec le client : principes pour un marketing des communautés

C. Garder un lien avec le client : principes pour un marketing des communautés.

1. Le groupe « d’amis »

La première façon est une fonctionnalité que partagent tous les réseaux sociaux dits communautaires : c’est la fonction de « groupe » qui consiste pour un résident à accepter de devenir « l’ami » d’un autre résident en adhérant à son groupe, soit sa liste de contacts. Ce lien passe par l’adhésion explicite de l’avatar, tout comme sur un site e-commerce, cela fonctionne sur le principe de l’ « optin », le client a donné son autorisation pour que la marque reste en contact avec lui.

Facebook, Myspace ou les plateformes vidéo comme YouTube et DailyMotion utilisent la même fonctionnalité. Tout commence sur ces réseaux par le groupe d’amis. Pour une marque, il s’agira de constituer une communauté de sympathisants (de la marque). Sur Second Life il est possible d’affecter des droits à ces listes, autorisant par exemple les « amis » à créer ou modifier des objets sur sa propre île.

Tout résident a la possibilité de créer un groupe pour la modeste somme de 100 L$. C’est aussi ce que les marques font sur Facebook, ce réseau virtuel à la mode dont la notoriété a explosé en moins de deux ans. Observons comment cela se pratique sur Facebook.

La marque s’y définit comme une personne en créant un profil sur Facebook. Nuance sémantique qui a son importance, l’internaute qui adhère à ce procédé ne s’appelle pas l’ami de la marque mais un « FAN » et on lui demande de recommander la

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Une démarche e-marketing est-elle envisageable sur un métavers ?

Une démarche e-marketing est-elle envisageable sur un métavers ?

III. Une démarche e-marketing est-elle envisageable sur un métavers ?

« Un vrai projet commence par considérer les besoins de la cible » ”118 a rappelé Steve Prentice, vice président de Gartner, lors du dernier Congrès, à Barcelonne, du célèbre cabinet de conseil américain, le 15 mai 2008. Thierry Maillet enjoignait également les responsables Marketing119 à « retrouver dans leurs stratégies, la notion de besoin et pas seulement celle du désir ».

Il est pour lui « urgent » – tant dans la première vie comme pour la seconde – de retravailler sur des besoins réels et non plus seulement sur des concepts d’identité de marque et d’apparence.

Nous l’avons plusieurs fois souligné, la plupart des expériences de marques pionnières sur Second Life se sont limitées à des opérations de relations publiques. C’est en grande partie, par méconnaissance du métavers et par manque d’intérêt pour les résidents, considérés comme un marché de niche.

Nous nous sommes demandé pour autant s’il était possible d’instaurer une démarche CRM (Customer Relationship Management) soit une vraie démarche marketing sur un métavers. En quoi celle-ci serait différente d’une démarche classique sur internet ?

A. Du Push et du Pull

En matière de CRM, Ronald Boucher, notre professeur en e-marketing préconise deux stratégies: le Pull et le Push (à comprendre par les notions de mise à disposition d’informations ou de services pour le Pull et la façon dont on peut pousser l’information ou le service vers l’utilisateur

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Marketing des services sur les métavers, Consommation hédoniste

Marketing des services sur les métavers, Consommation hédoniste

II. De la cible marketing ou comment profiter de ces mondes utopistes pour créer une relation idéale avec le bénéficiaire du service

Internet depuis sa création, est le lieu d’expression de nombreuses utopies : libre circulation, libre expression… l’imaginaire internet renvoie à de nombreux thèmes de l’univers culturel américain : celui de la frontière qui incline à voir dans le cyberespace un territoire à conquérir, celui de la communauté ou encore de la liberté individuelle.

Second Life renvoie à des imaginaires de type utopiste : faire des choses qu’il serait difficile, voire impossible de faire dans la réalité, comme voler, changer de sexe, s’offrir une villa en bord de mer, se déguiser… ces conditions qui participent du succès de Second Life s’inscrivent dans une consommation hédoniste, à l’intérieur d’un monde entièrement consacré à l’accomplissement des désirs des résidents. Une véritable aubaine pour les acteurs du marketing.

A. Une consommation hédoniste

Premier besoin de l’avatar : son plaisir : un jeu pour un « je ».

Nous pensons avec le sociologue Serge Soudoplatoff109 que si jeu il y a sur Second Life, il s’agit en fait d’un jeu de consommation hédoniste. Car enfin (chose qu’il ne dit pas) le seul besoin d’un avatar qui ne connaît aucune des contraintes qui affligent les humains de la première vie (un avatar n’a pas besoin de se nourrir, de se vêtir pour affronter le climat, de dormir,…) est de satisfaire le bon plaisir de la personne qui se cache

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Métavers et Marketing des services : points communs et perspectives

Métavers et Marketing des services : points communs et perspectives

Partie III – Vers un marketing des services sur les métavers

Comment matérialiser l’immatériel sur un environnement virtuel ou comment des services par définition immatériels peuvent être distribués sur un environnement virtuel ? Tentative de définition d’un Marketing des services pour les métavers. Préconisations.

I. Métavers et Marketing des services : points communs et perspectives.

Nous n’avions pas la prétention à travers ce mémoire de master 2 de rendre compte entièrement du phénomène des métavers dans les nouveaux usages du Web 2.0. Ce qui nous a paru intéressant au regard des marques que nous avons étudiées, est de rapprocher la virtualité du métavers, avec l’intangibilité intrinsèque du service et ainsi à travers les grandes caractéristiques enseignées dans le Marketing des services, tenter de montrer en quoi le monde des métavers et le monde des services peuvent se rapprocher et parfois même se réfléchir comme des miroirs.

Le marketing des services enseigne qu’un service se caractérise par l’intangibilité-immatérialité, la simultanéité, l’inséparabilité, l’hétérogénéité et la participation du client.

A ces éléments distinctifs du marketing des biens physiques, nous avons associé les caractéristiques majeures des mondes virtuels, en suggérant que métavers et services pourraient bien présenter deux faces de mondes miroirs. Nous nous sommes inspirés dans cette perspective, du cours dispensé au Celsa par Ronald Boucher, consultant en management des services sur

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La marque Cetelem : la marque héros à la place du consommateur

La marque Cetelem - Schéma actantiel

La marque Cetelem : la marque héros à la place du consommateur 2. ACTION : narration de la marque Cetelem : la marque héros à la place du consommateur En se mettant dans la peau de sa cible : le consommateur, Cetelem fait du sujet du schéma actantiel, un héros de la consommation dont la … Continuer la lecture

Carte d’identité de Cetelem – entre Identité rêvée et perçue

Prisme d’identité et Empreinte de la marque Cetelem
Carte d’identité de Cetelem – entre Identité rêvée et perçue

C. Simuler une consommation hédoniste : Cetelem, dans la peau du consommateur

Dans la façon qu’à la marque de se positionner comme un simple habitant, consommateur de Second Life, nous avons vu la démonstration d’une consommation hédoniste en parfaite congruence avec les valeurs véhiculées par la marque, notamment dans ses campagnes publicitaires et les signatures : « Cetelem, vous donner confiance dans le crédit » (cf. spot Cetelem Hippi96) et « Quand on est client Cetelem, on est toujours bien accompagné et sûr d’être écouté… » (cf. spot Cetelement votre97 en référence à la série télévisée des années 70 « amicalement votre »)

1. Carte d’identité de Cetelem – entre Identité rêvée et perçue

1.1. Cetelem : identité voulue : Cetelem, leader du crédit à la consommation sur Internet

Société du groupe BNP Paribas, Cetelem, pionner du crédit à la consommation en 1953 et du crédit sur Internet en 1997, est N°1 du marché en France et en Europe continentale. Avec plus de 30 millions de clients et 21 000 collaborateurs, Cetelem est présent dans 27 pays, dont 16 émergents et en forte croissance, sur 4 continents.

Cetelem est également le partenaire de référence du commerce, des banques et compagnies d’assurance, auxquels il apporte son savoir-faire en matière de crédit à la consommation.

Cetelem se donne pour mission d’inventer de nouveaux produits et services qui accompagnent ses clients pendant toute la durée de vie de leur projet.

Sa vision : promouvoir un crédit

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La marque et la carte d’identité d’Europ Assistance

Identité de marque de Second Life : prisme de J-N Kapferer (à gauche) et empreinte de M- C Sicard (à droite)
La marque et la carte d’identité d’Europ Assistance

2.1. Carte d’identité d’Europ Assistance – entre Identité rêvée et perçue

A partir de ce que dit la marque d’elle-même dans son rapport annuel, son site institutionnel et ses campagnes de communication, nous avons essayé de discerner l’écart entre l’identité voulue de la marque et celle perçue par le consommateur.

2.1.1. Europ Assistance dans la vraie vie

Inventeur de l’assistance, Europ Assistance est la référence mondiale de son secteur, avec plus de 40 ans d’expérience. Spécialiste de la gestion de situations de crise en temps réel, sa mission est d’accompagner les particuliers et les entreprises « dans toutes les situations de la vie, des plus exceptionnelles aux plus quotidiennes ».

C’est là, le postulat que nous avons trouvé sur le site événementiel www.memepaspeur.fr, la version française de la campagne italienne « circuito chiuso » : « Proposer une aide immédiate, efficace et bienveillante en cas de difficulté, pour résoudre le problème à l’endroit et au moment où il naît : voilà l’idée de l’assistance et la mission d’Europ Assistance. »

Pour l’assurance voyage, il s’agit d’accompagner la nouvelle mobilité des citoyens dans le monde (cf. Rapport d’activité 2006) Sa vision : l’assistance au quotidien.

Son ambition : devenir le N° 1 de l’assistance moderne

Humanité, Ethique, Proximité, sont les trois valeurs « historiques » d’Europ Assistance. A celles-là, nous rajouterons l’Esprit pionnier, inscrit dans les gênes de la marque.

Axiologie

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Europ Assistance, la marque qui rassure et assure

Europ Assistance, la marque qui rassure et assure

B. Simuler un risque qui n’existe pas pour mieux rassurer : Europ Assistance, la marque qui rassure et assure

1. Notion de risque dans un monde inconnu

L’idée force, à l’origine de la rumeur que va diffuser Europ Assistance est d’introduire la notion de risque dans un monde dépourvu de risque biologique : stratégie basique d’une marque qui veut réaffirmer son autorité puisque l’autorité des marques reposent en premier lieu sur la peur, celle du consommateur devant un choix.

Europ Assistance instrumentalise ici la peur du grand public pour Second Life et pour ne jamais se décrédibiliser, use de l’humour pour asseoir sa démonstration. Nous avons vu dans le message d’Europ Assistance – qui est à la fois, d’attester d’un phénomène qui n’existe pas et de dire clairement que sa démonstration est fictive (Cf.

message de mise en garde sur le site événementiel) -une double injonction paradoxale de type : « croyez que ce que j’avance est un « vrai » canular, c’est-à-dire parfaitement faux ! »

La figure de style est d’autant appropriée sur un métavers qu’elle mélange les notions de vérité et de mensonge dans un univers intangible propice à l’imaginaire.

La marque prend en fait le contre-pied du traditionnel discours de preuve utilisé dans la publicité qui consiste à prouver que le message est cohérent avec la réalité d’un produit. Dans les machinimas ce n’est pas le bénéfice produit qui est démontré mais le risque que le sujet court s’il n’est pas assuré. La marque

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La vie rêvée d’Europ Assistance et de Cetelem sur Second Life

La vie rêvée d’Europ Assistance et de Cetelem sur Second Life

II. La vie rêvée d’Europ Assistance et de Cetelem sur Second Life : Image et action (Audit de marque)

Masque et marque : IMAGE

Si les résidents deviennent les héros d’une « deuxième vie » rêvée, nos deux marques vont utiliser Second Life pour scénariser le rôle de héros qu’elles ambitionnent de jouer auprès du consommateur de la première vie.

Nous verrons cependant que dans l’image que les marques souhaitent donner d’elles, elles ne peuvent pas ne pas se positionner par rapport à « la marque Second Life », c’est pourquoi nous analyserons l’identité de chacune d’elles dans leur rapport avec Second Life et l’image qu’elles se font de Second Life.

« Le Masque et la Marque », c’est aussi le nom d’un essai90 d’un publicitaire Yves Créhalet, passionné d’art africain qui fait le parallèle entre les marques et des masques ancestraux de la tradition animiste africaine.

Point n’est besoin de faire référence aux rituels animistes pour comprendre les « rituels d’interactions » qui régissent nos sociétés humaines depuis la nuit des temps. En sciences de la Communication, ce sont les travaux d’Erving Goffman qui l’expliquent le mieux lorsqu’il envisage le monde comme un théâtre.

Dans son premier ouvrage « La présentation de soi », il y décrit le jeu des « acteurs » soit tout individu qui est amené à tenir un « rôle » dans un contexte de relations sociales, ou « représentations » soumises à des règles précises. Ces « représentations » qui se jouent

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Credito incognito : Cetelem sur Second Life, c’est quelqu’un

Credito incognito : Cetelem sur Second Life, c’est quelqu’un

2. Présentation de l’opération Cetelem : Credito incognito

Contrairement à Europ Assistance qui a déployé une vraie campagne de communication autour de son projet d’installation sur Second Life, Cetelem est une des rares marques sur Second Life à avoir joué la carte de la discrétion.

La responsable de l’opération chez l’annonceur précise qu’il n’y avait aucune stratégie de communication et sans le communiqué de presse du 27 avril 2007, il aurait été bien difficile de repérer la présence de la marque sur Second Life.

Il n’en demeure pas moins que l’action sur Second Life avait vocation d’être internationale. La responsable de l’opération de la marque nous a révélé qu’elle avait prévu des relais de permanence sur Second Life dans les autres pays européen86.

C’est l’agence The Blast Machine, celle qui coordonne toutes les actions de BNP

Paribas sur Second Life qui s’est chargée de créer l’avatar Credito, la mascotte de la marque et qui plus tard créera l’espace Cetelem sur la presqu’île du groupe. Quelques blogs et sites relaient la nouvelle : le site de BNP Paribas (la maison mère), les blogs de Wangxiang Tuxing, SLObserver,…87

2.1. Cetelem sur Second Life, c’est quelqu’un

Si l’on « tape » Cetelem sur le moteur de recherche Second Life, on accède au groupe Français « le Crédit Cetelem » ainsi qu’à l’avatar OhehOh Oh qui représente en fait la mascotte Credito. La marque semble s’être introduite tout à fait incognito dans Second Life, près d’un mois

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Les machinimas d’Europ Assistance et avatarassistance.com

Présentation de la campagne de vidéo virale d’Europ Assistance Italie
Les machinimas d’Europ Assistance et avatarassistance.com

1.2. Le cœur de la rumeur : les machinimas

Diffusé sur la plateforme de vidéos DailyMotion et sur le site événementiel www. avatarsassistance.com, un film tourné à l’intérieur de Second Life confirme la rumeur en illustrant trois accidents de téléportation. Il s’agit en fait de trois saynètes mises bout à bout dont la première se déclenche dès l’entrée du site et dans l’ordre suivant : la blonde et son chien, suivie du séducteur « chouchou » puis du berger.

Ces machinimas existent en trois versions : française, anglaise et espagnole, les trois langues du site événementiel qui les accueille.

En guise d’introduction : un message d’accueil sur fond noir prévient : « Fortement déconseillé aux âmes sensibles ».

Le scenario est le même pour chaque saynète et se décompose en trois phases.

  1.  La victime reçoit un message privé d’un ami qui l’invite à le rejoindre
  2.  Ecran noir qui reproduit l’écran de la téléportation sur Second Life
  3.  Gros plan de la victime transformée sur le lieu de sa destination avec le message en majuscule, clignotant sur fond rouge « TELEPORTATION ERROR! »

Le premier scenario met en scène une jolie bonde appelée Heiress, qui marche dans la rue avec son chien lorsqu’elle reçoit l’invitation d’une copine à la rejoindre au Club Paradise. Elle se retrouve avec la tête de son chien.

Le deuxième, appelé Chouchou est chez lui lorsqu’il est invité à rejoindre sa « SexyGurl Floozy » dans sa chambre. Le temps de saisir un bouquet

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Opération rumeur Europ Assistance : L’e-mailing Teaser

Présentation de l’agence MRM Worldwide – Mars 2007

Opération rumeur Europ Assistance : L’e-mailing Teaser

B. Attirer l’attention sur soi pour créer un buzz : cibler une audience de la première vie

1. Opération rumeur Europ Assistance : description de l’opération

L’opération est lancée fin juin 2007, pilotée par la direction du Marketing du groupe Europ Assistance, elle est orchestrée par l’agence MRM Worldwide. Il s’agit de diffuser la rumeur qui prétend que des accidents de téléportation ont lieu sur Second Life perturbant la vie des avatars puis de présenter la solution de la marque Europ Assistance pour palier le problème.

Europ Assistance capitalise ici sur son produit phare « l’assurance annulation voyage » à la veille des départs en vacances, fin juin 2007.

Présentation de l’agence MRM Worldwide – Mars 2007

Figure 3 : Présentation de l’agence MRM Worldwide – Mars 2007

Voici comment l’agence MRM Worldwide fait la démonstration du dispositif de l’opération « Rumeur », dans une slide du projet, en mars 2007. Celle-ci se décompose en trois temps : 1- un fait et une solution/ 2- Comment y croire / 3- amplification du buzz.

Si la slide n’en fait pas mention, il faut voir ici la reprise du principe d’une opération de buzz qui a fait grand bruit en 2005

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La France, en tête de la communauté européenne d’un jeu californien

La France, en tête de la communauté européenne d’un jeu californien

2. La France, en tête de la communauté européenne d’un « jeu californien »

La presse française est d’autant plus dithyrambique sur le sujet Second Life que le « jeu californien » fait plus d’émule chez les Européens (qui représente 61% de la population) et notamment les Français que les Américains.

En janvier 2007, les Français (12,73%) représentait la deuxième communauté derrière les Américains (Etats-Unis :31,19%) et devant les Allemands (10,46%) et les Anglais (8,09%).

En mars 2007, c’est l’Allemagne qui a pris la deuxième position du peloton international avec autant de résidents que les Etats- Unis (16% de la population active) mais la France, juste derrière (8%), est toujours dans les trois premières nationalités de la communauté européenne loin devant le Royaume-Uni, l’Espagne et l’Italie54.

Une affluence de Français qui coïncidait avec la campagne électorale présidentielle alors que les partis politiques faisaient irruption sur Second Life, largement couverts par les médias55 mais aussi la blogosphère56 : manifestations anti-Lepen, records d’audience de l’île « Sarkozy » lancée par Loïc Le Meurs fin février 2007, etc. Si les Français sont particulièrement actifs sur le plan politique, ils n’y sont que peu présents sur un plan économique.

Serge Soudoplatoff aime à le constater dans ces termes : « En caricaturant, Second Life serait un peu comme la vraie vie, les Français « tchatchent » et les autres font du business »57

C’est dans le contexte propice d’un engouement du marché

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