Second Life : le nouvel eldorado des marques – Réputation et Web2

Second Life : le nouvel eldorado des marques – Réputation et Web2

Partie II – S’immerger dans Second Life, pourquoi faire, pour toucher qui ? Expérience des deux marques sur Second Life et leur relation entre la première et la seconde vie

Les marques se positionnent-elles à l’intérieur de Second Life ou à l’extérieur, dans la « première vie », celle qu’on appelle communément sur Second Life la « Real Life » ?

I. Rumeur, réputation et Web2.0 : prendre prétexte du Métavers pour asseoir sa réputation.

Dans son livre, « Rumeurs, le plus vieux media du monde », Jean-Noël Kapferer rappelle que « rumor » en latin ne veut pas dire « rumeur » au sens moderne du terme mais qu’il est synonyme de « fama », qui a donné « fame » en anglais, soit la réputation. Or qu’est-ce qu’une marque sinon la réputation attachée à un nom ?

Les deux campagnes que nous avons observées et étudiées nous permettent d’illustrer ce rapport entre rumeur et réputation, dans la mesure où elles instrumentalisent la rumeur (Cetelem de façon plus implicite que Europ Assistance ) dans le but d’afficher leurs capacités d’innovation. Elles tirent profit dans ce but, des effets du Web 2.0

« Pour une part essentielle, le web 2.0 est une affaire d’intelligence collective », écrivait dès 2005 Tim O’Reilly, dans son article fondateur.48

Avec l’émergence d’un nouveau mode de consommation et de nouveaux usages facilités par la technologie, les marques ont du s’adapter dans leur manière de communiquer. Nous sommes passés d’un mode vertical (communication descendante),

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Influence de l’avatar sur la vraie vie – l’identité virtuelle

Influence de l’avatar sur la vraie vie – l’identité virtuelle

4. Impudeur de l’identité virtuelle à travers l’être et le faire

A l’occasion d’une conférence sur les identités actives, nous avons assisté à la démonstration de Dominique Cardon, chercheur au laboratoire Sense d’Orange Labs qui explique combien dans nos usages sur Internet, nous sommes devenus « impudiques » dans la façon que nous avons de nous dévoiler entièrement ou en partie à travers l’image (l’être) que nous projetons sur la toile et les activités (le faire) que nous y développons.

Son« mapping »42 (cf. Annexe 4) traduit une sorte de géographie des lieux publics et privés sur Internet où s’expriment nos identités multiples. Il distingue cinq modèles de visibilité des identités : le « paravent », le « post-it » et le « phare » sont les zones où l’expression de l’identité est la plus proche de la réalité tandis que le « clair obscur » et la « lanterna magica » seraient des zones de projection d’une identité de l’intime, (ce qui ne veut pas dire à notre avis que l’identité est plus éloignée du réel).

Les mondes virtuels tels que Second Life et World of Warcraft entrent dans une sphère sociale qu’il appelle « lanterna magica ». Il s’agirait d’un lieu d’une projection ou simulation de soi où s’exprimerait une partie ou une potentialité de soi, notamment à travers la production de l’avatar. Dans ces univers, l’opération de transformation, voire de métamorphose identitaire, facilite et désinhibe la circulation et les relations interpersonnelles mais les limiteraient

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L’avatar héros du métavers, les résidents des mondes virtuels

L’avatar héros du métavers, les résidents des mondes virtuels

B. L’avatar héros du métavers

1. Qui sont les résidents des mondes virtuels ?

« Il ne faudrait pas croire que ce genre de jeu, comme tout ce que l’on trouve sur Internet, n’attire que les 15-25 ans. Ainsi, sur les 10 millions d’utilisateurs de MSN Messenger, 69 % ont plus de 25 ans et 12 % plus de 50 ans » déclarait Rodolphe Roux, directeur général de l’agence SixanCo, fin octobre 200633.

Nous l’avons mentionné en introduction, les résidents sur Second Life ne ressemblent pas tout à fait aux jeunes utilisateurs des réseaux sociaux de moins de 25 ans, tels que Myspace et Facebook. L’âge moyen y est de 32 ans et parmi eux, on observe une large proportion de 35-44 ans.

Il est difficile de rendre entièrement compte du phénomène de l’avatar. Nous essaierons ici de faire ressortir quelques caractéristiques que sont la construction de soi et le jeu des masques mais aussi, par voie de conséquence, le phénomène schizophrénique qu’induit la création d’identités multiples pour des résidents qui se cachent derrière l’anonymat.

2. L’avatar : « démiurge de sa seconde vie »

Dans la religion hindoue, on désigne par « avatar » les incarnations du dieu Vishnou. De la même façon que le dieu s’incarne dans des représentations diverses de lui-même (allant de l’animal à la représentation la plus parfaite de l’homme), l’avatar est la projection de l’utilisateur qui l’utilise pour interagir dans le métavers. L’analogie est frappante tant il est vrai que les résidents des métavers

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Le virtuel : fait social – Le temps de tribus d’avatars

Le virtuel : fait social – Le temps de tribus d’avatars

II. Des communautés qui interagissent en réseaux : Le temps de tribus « d’avatars »

A. Le virtuel : fait social

Dans son ouvrage « Le lien social à l’ère du virtuel », Gérard Dubey cherche à rendre compte du « phénomène virtuel » à travers le fait social : « un indicateur social précieux, mais aussi un miroir de notre époque.»24

Bourdieu dans les années 80 parlait déjà du capital social de chacun. Les réseaux sociaux viennent justement enrichir le capital social de chacun dans notre société contemporaine.

Les réseaux sociaux virtuels aux Etats-Unis seraient plus importants que les réseaux réels : sportif, étudiant, associatif, religieux… La socialisation sur un métavers comme Second Life est en soi une des manifestations les plus achevées des retombées technologiques du Web 2.0. Le mot « INTERACTION », est celui qui décrit le mieux le phénomène de « User generated content » (contenu généré par les utilisateurs) qui a changé la physionomie de la société en matière d’édition et de partage de l’information.

Second Life est en cela un univers qui intègre toutes les spécificités et avancées du Web 2.0. (Cf. Annexe 1 : définition en image du Web 2.0)

Les métavers sont avant tout des univers relationnels, où l’on agit au vu et au su de tous les participants. En cela ils sont très comparables à des réseaux comme Myspace ou Facebook, toutefois avec une dimension corporelle en plus. La force des mondes virtuels en 3D est qu’ils offrent des lieux privilégiés d’expérimentation de

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Inventer la réalité : la technologie en Opensource

Inventer la réalité : la technologie en Opensource

F. Inventer la réalité : la technologie « en Opensource » : un média pour tous

Si Second Life est le métavers qui a le plus fait rêver les internautes, c’est principalement parce que son éditeur Linden Lab a permis dès sa création aux utilisateurs de co-créer avec lui l’univers tridimensionnel de Second Life, en partageant ses secrets de fabrication, en ouvrant à tous sa technologie, ce que l’on nomme l’opensource.

Tous les habitants ont accès au code source pour changer, améliorer, ou ajouter des éléments au programme informatique de Second Life. Les habitants en ont la propriété, la propriété de ce qu’ils construisent dans Second Life.

Philip Rosedale expliquait lors d’une interview donnée le 25 avril 2008 à l’agence Community Chest, que Linden Lab avait, dès l’origine, souhaité gérer Second Life comme un bien public, sur le modèle de Wikipedia, l’encyclopédie libre qui agrège les contenus des contributeurs qui souhaitent participer à une définition.

Cela fait-il de Second Life un média ? Oui si on se réfère à l’étymologie « média » du latin medium qui signifie « milieu » et Second Life est un milieu soit un territoire en trois dimensions. Le petit Robert en donne un autre sens celui de « véhiculer », de « diffuser » ; et là on pourrait dire que Second Life est bien « le milieu » où il est possible de diffuser de l’information notamment via les objets.

Par extension tout objet est en fait un média dans la mesure où son créateur peut lui affecter de multiples scripts

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Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers

Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers
Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers

D. Une économie calquée sur la première vie

S’il est possible d’exister sur Second Life sans un seul Linden Dollar en poche (la monnaie éditées par linden Lab), l’économie mis en place par l’éditeur du monde virtuel n’a rien de virtuel et repose sur le mécanisme d’une véritable place de marché.

Le Linden dollar (L$) a des connexions bien réelles avec le dollar US (US$) de la vraie vie. Mi-mars 2007, il s’échangeait 1,8 millions de dollars US par jour sur Second Life. Un an plus tard le déclin est net. Dans une interview à Challenges15, Philip Rosedal, créateur et président de Second Life en déclare un million de US$ mais cette fois, par mois.

Le mécanisme d’échange entre dollars US et Linden dollars est basé principalement sur une place boursière virtuelle : le Lindex16. Les résidents y achètent et y vendent des L$.

Linden Lab y joue un rôle important puisqu’il répond à la demande en injectant des L$ comme il ferait fonctionner la planche à billets, mais aussi en stabilisant le taux de change qui, depuis sa création jusqu’au jour où nous écrivons ces lignes (fin avril 2008), est resté stable autour de 270 L$ pour un dollar US. Philip Rosedal explique que la croissance économique au sein du monde virtuel est de +5 à +10% par mois (alors que la croissance dans le monde réel est au mieux de +5%).

Cette place boursière constitue le véritable modèle économique de Linden Lab qui a le rôle d’une Banque Centrale. C’est certainement la raison pour laquelle les activités de banques et de casinos ont

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Second Life : métaphore de notre planète et abolition des frontières

Second Life : métaphore de notre planète et abolition des frontières

C. Second Life : métaphore de notre planète et abolition des frontières

1. Le « village mondial »

Pour reprendre les prédictions de Marshall McLuhan en1962 dans la Galaxie Gutenberg7, avec les nouvelles technologies de l’information, le monde est devenu un village. Internet et la 3D rendent d’autant plus préhensible cette métaphore sur Second Life que les frontières sont affranchies et qu’il est possible de voyager d’un espace à un autre sans vraiment se rendre compte quelle partie géographique du monde l’espace est sensé traduire.

2. Environnement naturel, simulation de la planète TERRE

La distinction entre le naturel et l’artificiel que l’on fait dans le monde réel n’existe pas vraiment dans les mondes virtuels. Du point de vue extérieur, on peut dire que tout y est artificiel puisque tout a été créé par l’homme et en images de synthèse, mais c’est sans doute là, la magie de la 3D, simuler une réalité proche de la réalité physique et en cela, on pourrait dire que Second Life est en grande partie, une métaphore de notre planète Terre.

C’est là une caractéristique du métavers qui nous a le plus frappée dans notre étude de Second Life : la référence à la nature et aux cultures de notre planète bleue. Avec une nuance cependant, si les utilisateurs architectes de ces mondes se prenaient pour Dieu, ils referaient sans conteste le monde entier en bord de mer, à proximité immédiate d’une plage. Second Life est en fait une succession d’îles où se côtoient avec plus ou moins de bonheur, en

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Typologie des mondes virtuels – Second Life

Typologie des mondes virtuels – Second Life

B. Typologie des mondes virtuels

L’histoire des métavers et de la technologie nous mène donc à distinguer une typologie à l’intérieur des mondes virtuels qui permet de décrypter les évolutions de ceux-ci dans les nouveaux usages de la société numérique.

Rédigée par Jamais Caisco, Jerry Paffendorf et John Smart, la « Feuille de route vers le MetaUnivers »5 née de la conférence éponyme qui a eut lieu en mai 2006 est la référence en matière de métavers et de prospective. Elle cherche à décrire les scénarios qui vont nous conduire d’ici 2025, au basculement du réel et du virtuel, à ce moment où le virtuel n’en est plus vraiment et où le réel ne fonctionne plus sans le numérique.

Ces scénarios du futur explorent les implications de l’émergence des mondes virtuels, des technologies de la réalité augmentée et de l’information ubiquitaire dans nos vies quotidiennes.

Les mondes virtuels (type Second Life ou WoW). D’ici 20 ans ces univers seront devenus les outils primaires de notre interaction;

Les mondes miroirs (type Google

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Les Métavers : Lieux de socialisation et Origine des métavers

Les Métavers : Lieux de socialisation et Origine des métavers

Partie I – Les Métavers : des lieux de simulation et de socialisation

A travers ce que nous en avons lu et expérimenté sur Second Life, nous aimerions faire ressortir deux grandes caractéristiques intrinsèques au phénomène des métavers : un environnement de simulation de la réalité physique et sensible et le lieu d’une nouvelle socialisation. Ces deux observations nous permettront de discerner en quoi les métavers peuvent être des territoires d’opportunités pour les marques et plus particulièrement des marques de services.

I. Un monde de simulation : principe de Réalité Virtuelle et glissement sémantique du réel au vrai.

Derrière les écrans de nos ordinateurs, se construisent des mondes synthétiques et une réalité numérique qu’on dit virtuels et qui, à défaut d’être tangibles, sont bien réels. Issus des nouvelles technologies et de l’évolution d’Internet, ils accueillent aujourd’hui plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs qui naviguent dans ces univers sans limites, nés de la puissance de calculs des ordinateurs.

Ils ont en commun de puiser dans les références de notre monde physique et sensible, et en seraient des métaphores.

Ainsi dans son nom « Deuxième Vie », Second Life porte déjà la promesse d’une autre vie en référence à la première, ancrée dans la réalité tangible.

A. Origine des métavers

Autrefois considéré comme de la science fiction et réservé à une élite d’informaticiens, le phénomène des mondes virtuels s’est démocratisé avec Second

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Cetelem et Europ Assistance : des marques sur Second Life

Cetelem et Europ Assistance : des marques sur Second Life

D. Présentation des deux marques étudiées : mise en scène des produits héros des marques sur Second Life.

D’envergure internationale Cetelem et Europ Assistance sont deux grands acteurs français des services : le premier est leader dans le crédit à la consommation, l’autre de l’assistance à la personne partout dans le monde.

Les deux marques ne se sont pas contentées de déposer quelques panneaux publicitaires sur Second Life, elles ont expérimenté une immersion avec pour premier objectif d’être pionnières dans leur métier, dans le nouveau monde.

Nous avons observé de nombreuses similitudes dans leurs approches. Les opérations de communication, montées en France, sont internationales. La démarche n’est pas commerciale mais institutionnelle.

Les opérations de communication visent d’avantage les médias que les résidents. En usant de machinimas – ces vidéos tournées dans les mondes virtuels en 3D – elles s’appuient sur des blogosphères, par essence locales, pour démultiplier l’effet de notoriété, sans avoir investi en achats médias.

Originalité remarquable parmi les expériences de marques sur Second Life, elles n’utilisent pas le métavers comme un « show- room » pour leurs produits, elles apportent une contribution qui relève du service puisque toutes deux prétendent assister d’une certaine façon les nouveaux résidents en les accueillant.

1. Cetelem : dans la peau d’un avatar

La marque investit le monde virtuel fin avril 2007, via la célèbre mascotte en gazon vert Credito dont

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Approches de deux marques de services dans Second Life

Marques et métavers, enjeux et perspectives – Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Approches de deux marques de services dans Second Life

Université De PARIS IV – SORBONNE CELSA

Ecole des Hautes Etudes en Sciences

del’Information et de la Communication

Master professionnel

Mention : Information et Communication

Spécialité : Marketing et Communication

Option : Marketing et Stratégies de Marque

Marques et métavers, enjeux et perspectives – Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Marques et métavers, enjeux et perspectives –

Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Brunet Sylvie

Préparé sous la direction du

Professeur Véronique RICHARD

Soutenu le : 19/09/2008

Note du mémoire : 14/20

Mention : Bien

Promotion 2006

Remerciements

Je tiens à remercier tout d’abord Pascale Giet, responsable de la campagne d’Europ Assistance sur Second Life pour l’accueil qu’elle m’a réservé et la confiance qu’elle m’a témoignée en me confiant des présentations à caractère confidentiel qui constituent ici un corpus documentaire particulièrement complet et intéressant. Je remercie également Robert Vinet (Community Chest), qui m’a dévoilé des pratiques CRM sur Second Life, que les agences protègent jalousement.

Ma reconnaissance va également à Bertrand Riot, professeur de prospective au Celsa, pour ses conseils avisés et son aide précieuse, tout au long de mes recherches et du temps de la rédaction de ce mémoire.

Enfin, je salue ici ma complice, l’avatar Lyra Gundersen qui a été mon guide sur Second Life.

Introduction

I. Contexte

A. Les métavers, simulateurs de société, préfigurent le web de demain

Peu de temps après la création d’Internet, des auteurs de science–fiction ont imaginé des mondes virtuels dans lesquels des humains feraient vivre des doubles d’eux-mêmes, les avatars, dans des espaces numériques.

Des jeux en ligne comme World of Warkraft ou sur console comme les Sims ont été des préfigurations en trois dimensions du phénomène Métavers qui est en train de bouleverser les frontières du web.

Un métavers, néologisme de méta univers, est un univers hébergé sur des serveurs informatiques accessibles grâce à une connexion internet. Cet univers est une reproduction de l’existant terrestre ou un monde issu de l’imagination des internautes. Créations autonomes à

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Le marketing social, un enjeu stratégique pour l’entreprise

La typologie des salariés motivés et satisfaits
Le marketing social, un enjeu stratégique pour l’entreprise

5 – Conclusion : Le marketing social, un enjeu stratégique pour l’entreprise

5.1 – Une remise en jeu de la relation salarié-entreprise

Le tour de cette question a donné un coup de projecteur sur la nécessité de développer la communication interne et les outils, au niveau technologique et managérial. La traduction du marketing aujourd’hui dans la GRH offre à l’organisation l’opportunité de la performance globale et aux parties prenantes l’occasion d’une relation « inter compréhensive » avec l’entreprise et ses acteurs.

La notion de service a envahi l’ensemble de l’activité de l’entreprise et y a implanté l’idée de « clients internes ». Elle se transpose dans le marketing RH et se présente comme la possibilité, pour l’individu, d’entrer dans une relation d’altérité nouvelle axée sur la coopération de toutes les parties prenantes. En ce sens, le marketing social est humaniste et a bien une réalité tangible.

En revanche, affirmer que le marketing social poursuit toujours le but d’organiser une attractivité, tout en garantissant la cohérence dans un monde de « jungle », relève plutôt du vœu pieux et du mythe. L’entreprise et le travail prennent en charge le développement de la personne; les cadres sont les principaux concernés et ce mouvement renforce l’individualisation des rapports sociaux de l’entreprise.

Le salarié se redonne le choix quand il refuse de laisser l’entreprise définir son identité. Certes, la fidélité n’est plus ce qu’elle était et c’est

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Sondage / salariés: la politique de RH de segmentation

Sondage auprès de salariés, politique de RH de segmentation par différenciation
Sondage / salariés: la politique de RH de segmentation

4.3 – Sondage auprès de salariés sur la politique de RH de segmentation basée sur la différenciation

4.3.1 – La méthode d’enquête et le questionnaire

Un questionnaire de sondage a été adressé de façon nominative, via Internet, à 2 497 personnes : salariés, indépendants, de tous secteurs d’activité, de tous types d’entreprises (en nombre de salariés, en CA, présentes sur des marchés nationaux ou internationaux…). Les sondés pouvaient répondre eux-mêmes au questionnaire ou faire suivre le questionnaire à leur carnet d’adresse s’ils ne souhaitaient pas répondre directement. Dans ce cas, les réponses alimentaient une base centrale où les réponses n’étaient pas nominatives.

Le questionnaire était anonyme, dans la mesure où nous n’avons utilisé que les informations que nous ont fourni les sondés pour analyser le questionnaire. En ce sens, nous n’avons pas vérifié la justesse des réponses, par exemple si Monsieur Robert X avait répondu qu’il était un homme et non une femme.

Ce questionnaire a été ouvert par 295 personnes. Au total, 111 questionnaires étaient complets à plus de 75% et ont été exploités.

Le sondage a été hébergé par le service informatique de l’Université de Dauphine. Le questionnaire est resté accessible sur Internet sur une durée totale de 20 jours. La première semaine de mise en ligne du questionnaire a permis de recueillir 80% des réponses. L’enquête a fait l’objet d’une relance au bout de 10 jours auprès des personnes n’ayant pas encore

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Le marketing social : Qu’est-ce que le marketing RH ?

Le marketing RH : Qu’est-ce que le marketing social ?
Le marketing social : Qu’est-ce que le marketing RH ?

4.2 – Marketing RH ou marketing social

4.2.1 – Qu’est-ce que le marketing social ?

Le marketing social (définition)

* A l’origine

Dans sa définition anglo-saxonne (voir Philip Kotler, l’inventeur de la notion), le marketing social est l’application des techniques et des outils du marketing commercial à des milieux relevant de problématiques sociales, environnementales ou culturelles.

Il correspond donc à un processus de planification : à partir d’un diagnostic (étude qualitative ou quantitative), une stratégie est élaborée (positionnement, segmentation, ciblage, etc.); on procède ensuite à une évaluation des actions engagées.

Cependant, même si les techniques peuvent, a priori, être les mêmes, elles doivent nécessairement s’adapter à leur contexte.

Le manque de moyens amène, par exemple, les entreprises culturelles à faire preuve d’une grande originalité dans l’utilisation des techniques marketing.

https://wikimemoires.com/2012/10/definition-du-marketing-social-transposition-a-la-definition/

Le marketing culturel ?

Cela dit, même si les politiques de marketing social peuvent s’avérer très efficaces dans la sensibilisation du public à certaines problématiques (lutte contre le tabagisme ou contre le cancer du sein, par exemple), il faut tout de même relever qu’il s’agit là d’une logique du marché : sur le marché des causes humanitaires ou sociales, ne survivent que celles qui ont la meilleure stratégie marketing.

Si l’impact du marketing social peut se révéler largement positif par rapport à des prises de conscience individuelles et collectives, son utilisation pose un problème lié à sa légitimité.

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Le marketing opérationnel : Marketing mix

Le marketing opérationnel : Marketing mix

Le marketing opérationnel : Marketing mix

4.1.4 – Le marketing opérationnel

* Opérations de terrain et plan périodique

Le marketing opérationnel est la concrétisation sur le terrain des décisions d’orientation prises au niveau du marketing stratégique. C’est une politique de court terme, qui doit être constamment adaptée aux variations de la situation du marché.

Il peut être divisé en deux sous parties, qui s’attachent au produit avant sa mise sur le marché puis au produit à partir de sa mise sur le marché.

Dans le premier cas, on parlera de marketing développement; dans le deuxième cas, de marketing opérationnel. Cette fois, le marketing opérationnel concerne principalement les outils d’aide à la vente et sert de source d’informations aux autres aspects du marketing (stratégiques et développement).

Le stade intermédiaire entre l’action de terrain, qui doit s’adapter en permanence, et la stratégie marketing, qui concerne les orientations générales, est l’établissement d’un plan d’action pour une période donnée (en général un an) : le plan marketing.

Ce plan doit être cohérent avec les plans concernant les autres domaines d’action de l’entreprise (recherche-développement, production, finance, ressources humaines, système informatique, etc.) et la politique générale de l’entreprise.

* Marketing mix

L’action opérationnelle se décline principalement en quatre éléments, qu’on appelle marketing mix, ou 4P du marketing opérationnel (voir encadré ci-après) :

  1. le produit (product);
  2. le prix (price);
  3. la distribution (place);
  4. la communication (promotion).

Cette notion a été introduite en 1960 par Jerome McCarty. Aujourd’hui, on voit apparaître les 5 C :

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